网游,像是清醒时的梦游。玩家如此痴迷,心理意义上的收获装五节车皮应该没问题。本轮金融危机以来,经济颇不景气,家家节衣缩食,生活必需之外的开支多被削减。独网络游戏不是生活必需品却依旧热门,是因为相对廉价的娱乐方式可帮助艰难时世中不堪压力的人们暂时逃入桃花源,很便宜地就能感受成就感。 不知是不是只能在人海中才有存在感,才有身份认同,中国人特别喜欢那种可以通过个人电脑上网与几十万玩家同时在线互动的游戏。假设允许一款毛主席接见红卫兵的怀旧游戏上线,一定大火。网游自在中国生长,国人担心不绝,政府操心不止。今年刚刚收了虚拟货币的骨头,现在又开始装电子门禁系统。最新消息是北京已下令禁止外商以各种形式在中国投资网络游戏运营服务。 近日,中国国家新闻出版总署在其网站上宣布规定,禁止外商以独资、合资、合作以及其他间接方式在中国从事网络游戏运营服务。规定还要求国内网络游戏服务运营商或者游戏发行商必须获得该署的批准。政府称,网游业限外令是为清理令人担忧的网络游戏领域的不当内容。就在国家新闻出版总署发布规定的前一天,《新京报》披露,由监管机构发动的大规模清理工作到目前为止已经关闭了45种网络游戏,查处原因是这些游戏中有鼓励玩家从事贩毒和卖淫等非法活动的内容。 清理也好,关门也罢,除了怕精神污染,更有利益考量。网络游戏公司允许玩家免费打游戏,通过向玩家出售虚拟商品(宝石、武器)获取真实收入。中国网络游戏市场2008年创造了208亿元人民币收入,较上年增长了52.2%。其中,80%以上的收入来自有多玩家参与的大型网络游戏。利益驱动,开发大型角色扮演类在线游戏的中国企业从春笋长成了竹林,竞争日渐激烈。过去5年里,有六七家此类公司在美国进行了IPO(首次公开募股),也受到投资者重点关注。如完美时空、上海巨人两家,在2007年上市当天都实现了两位数的涨幅。 目前,美国、中国和韩国是全球前三位的网络游戏市场,分别占据29%、27%和21%的全球市场份额。值得注意的是,美国网络游戏公司的大部分收入来自海外销售。韩国网络游戏行业也有一半收入来自本土以外的市场。这两年,受到全球经济低迷的负面影响,美国和韩国网络游戏业出口业绩不可避免会下滑。 然而,中国网络游戏业的收入绝大部分直接来自国内游戏玩家。中国拥有巨大的网络游戏玩家群体。据中国互联网络信息中心公布的最新数据,中国目前有5550万网络游戏玩家。而且,加入网络游戏玩家俱乐部的中国人还在不断增长。据统计,18岁以下和40岁以上的游戏玩家人数去年增长速度最快。 由上可见,与制造业相反,在网络游戏业,美国是生产及出口大国,中国是消费大国。此处水肥,如何放任外流? (作者系资深媒体人)
根据市场研究公司iResearch最近公布的一份报告,今年年底前,中国可能超过美国,成为全球最大的网络游戏市场。据分析,未来五年,中国整个网络游戏市场还将以年均20%的速度增长。预计到2012年,中国网络游戏市场总规模可超过680亿元人民币,将占那时全球市场将近一半的份额。