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腾讯云陈磊:开放共赢打造移动互联网新生态

2013-01-15 14:52  《4PS呼叫中心国际标准研究中心》  咨询电话:17317241681(微信同号)   来源:上方网


  2013全球移动游戏年会暨渠道榜颁奖典礼今天在北京京仪大酒店隆重举行,上方网作为主办方为本次大会提供全程直播,下面发言的是腾讯云的总经理兼开放平台副总经理陈磊,给大家带来的主题是《开放共赢打造移动互联网新生态》。

 

  以下为发言内容:

 

  陈磊:

 

  刚才王峰他也讲了,从端游、页游到手游的创业历史,我想讲一下我们的开放平台这段历史。

 

  其实我先讲一个故事吧,12月15号的时候我去广州互联网大会,广州互联网大会的时候,我听到的是一片比较低迷的声音。当时我记得百度的同行,包括移动的同行,一些做手机应用的同行,他们都在讲说。2012年的手机应用市场是一个森林、是一个黑暗的森林。所以当时我就说,2013年应该是一个非常好的年代,结果今天我在听的时候,我发现所有的演讲嘉宾都是非常欢快的,也是在预示着我们今年的市场会有一个非常大的提升。

 

  我看今年的手游市场,实际上跟2010年的时候页游的市场是非常类似的,所以我想稍微讲一下历史。

 

  2009年,的时候我们把它叫做种菜的时代,在那个时代里面腾讯在QQ空间里面放了一款游戏叫做QQ农场,我们发现上亿的用户每天来玩儿这个游戏。

 

  2010年,我们跟页游的开发商去聊的时候,他们都告诉我们这是一个非常不好的时代,为什么呢?当时其实在融资方面、在技术服务方面都有很多的问题,很多的开发商其实是去Facebook,到海外去求生存。

 

  2011年,马上有一个翻天覆地的变化,整体上在2011年有很多的做云的公司出现了,他们帮助小的开发商做好用户的体验,包括怎么样在一个三网不通或者说三网经常阻塞的网络运营环境里面达成好的用户体验,用户的获取门槛急剧下降,因为像360、腾讯这样的公司开放了之后,开发商可以很容易地跟数亿的用户建立桥梁。在资本助力方面,腾讯拿出了10亿的资金来扶植中小开发商,整个的盈利空间,特别是通过QQ支付、Q币支付等等的优质渠道,获得了非常大的体社。我们也知道腾讯开放平台在去年为止已经分成出20亿人民币的分成收入给到我们的合作伙伴,这是腾讯开放平台的一些数据,我就不再讲了,大家看一下。我们现在在腾讯开放平台上月收入超过1000万的开发商已经有10家了。这个是在页游市场。

 

  在手游市场腾讯还是在蓄势待发,我们可以看到为什么腾讯开放平台能够取得这样的成绩,最重要的一点是社交平台跟娱乐紧密结合的。我们从2009年开始有农牧场游戏以来,当时我们也是非常惊讶的,看到在QQ空间这个平台上,游戏是可以获取非常大的成长空间的。

 

  在手机行业里面,我们认为也是一样的,现在来看,2012年真正在国内市场获得成功的手机应用还不是太多,总的收入还不是太高,运营成本其实还是蛮高的,刚才TalkingData的CEO也讲,每一个安装的CPA可能要花2到5元的成本,这在91、在其他的机锋网、应用汇也好,我们都可以看到类似的数据。单位DAU达到的收入还不是太高。

 

  刚才我也跟王峰在聊这个事情,他们这款游戏的品质是非常好的,而且付费的ARP值是非常高的,但是实际上付费率跟我们的DNF这样的游戏在腾讯平台上的付费率相差比较大。

 

  所以从能力到用户、收入这三个方面,其实现在的市场还是不成熟的。能力方面我也讲一些故事,因为我现在一直在体验一些手机游戏,我本来也不想说这些游戏的名字,但是我会经常发现有些品质很好的游戏,其实初始登录的时候失败率蛮高的,这还是像我这样的用户,是用联通在北方或者说用电信在南方都是这样几个情况。移动的用户、电信的用户、联通的用户当他们网跨省访问的时候,这个问题更大。所以有很多能力的问题、也有很多用户的问题、有很多收入渠道的问题。

 

  2013年应该是一个非常好的时代,为什么呢?首先安卓的装机量还会有一个持续的激增,同时腾讯、360这样的平台也在加大开放的力度。我们的社交网络在今年将会有一个非常大的开放态势,跟我们在2011年的时候,在PC侧做的开放,只会更大不会更小,甚至说我们在很多的政策上,包括分成政策、合作的政策,都会更加地开放。Q币支付等等这些支付渠道的价值也会逐渐地体现出来。

 

  刚才我跟王总算了一个帐,为什么DNF在我们的平台上可以获得每月亿级的收入,很重要的原因其实不一定是每一个付费用户的ARP值高,而是付费率非常高,这里面很重要的一点就是Q币支付,大家知道你的现金换成Q币之后,你的用途是很有限的,这个支付的心理门槛是非常低的。我作为一个用户,我体验很多的手机游戏,我现在开始花钱了,但是我花钱的时候我太太还经常来埋怨我,说我花了6块钱买了一些无聊的游戏道具,是吧?因为那个钱是真金白银的钱,但是一旦换成Q币之后,这个付费的心理门槛急剧下降,在QQ和Qzone的平台上,我们知道有大量的用户,实际上在他的帐号里面是有Q币的,这个渠道也是腾讯游戏和腾讯开放平台成功的一个非常重要的秘密。这个Q币的付费渠道我们会在移动侧开放出来。

 

  在运营的环节,我们会做到让你的手机用户同省同网接入。在座的如果有技术的同事会理解这个问题,就是跨省访问因为中国的运营商,各省就像一个个的小的诸侯一样,他们跨省之间的连接并不一定是非常好的,跨网的连接就更差了。所以我们在腾讯云的平台上,保证你的手机用户是在省内就接入到我们的系统里,然后访问到你在运上托管的服务器,这一点如果用户还出现问题的话,基本上他的这个手机访问任何的网页都是有很大的问题的,就是在省内阻塞的情况是非常少的。

 

  目前玩儿移动应用的同行都知道,其实整个移动应用的格局,是有这样一些组成部分的,有支付渠道,有广告渠道,广告渠道我们也做了一些了解,你一个DAU的获取成本差不多是2到5元,其实现在行业里面靠打广告挣钱,我们平均下来了解的情况,一个DAU差不多是7毛钱就已经很不错了,各位如果有做这样的尝试的话,你也应该知道你们一个DAU给你们带来多少的客户,所以这一块儿是有非常大的提升空间的。

 

 

  在流量渠道上,目前的流量渠道在逐渐变好,但是腾讯至少有三个平台,它的日登录用户是过亿的,微信是其中一个,然后还有手Q的消息量和登录量是非常大的,具体数字我在这儿不好Qzone,手机qzone这个产品它的日登录数也已经超过1亿。所以腾讯其实有三个大的移动端的平台,是有日登录上亿的用户的。同时我们的QQ互联现在承载的能力和日登录量也是非常庞大的。

 

 

  腾讯的这个社交平台还没有完全开放出来,但是我们已经看到说,在东南亚市场上,我们的同行已经开放了,这是他们做出来的一点成绩,这个社交平台在韩国应该是从去年7月份开始尝试开放,到10月份他们已经有一款应用,月收入突破了100万美元,而且我们知道韩国的人口跟中国的人口是有一个非常大的差异的,它的用户量和腾讯的用户量是没有办法相比的。

 

  日本的这个应用,通过Line这个社交网络上线,在12天内他的安装量突破了1000万,好像其实是突破1000万,应该是1000万这样的数据。

 

  那么我们相信在腾讯的开放平台上,我们能做出更好的成绩。所以在腾讯的开放平台上,我们有3个一体化的解决方案给到大家,一个是腾讯云,解决大家的手机移动应用的体验问题。第二个是移动的开放平台,这个后面我还会继续地讲。第三个就是我们的系统社交广告系统。我们也在打造一个叫做4C的这样一个生态圈,海量的用户、营销渠道、社交广告变线能力和腾讯云。

 

  我讲点儿具体的方案吧,讲一下腾讯云的数字,大家知道托管到云平台,这几天我也跟很多的开发商,包括唱吧这些开发商在聊这些问题,其实他们看中的成本是一方面,更重要的还是稳定性,腾讯的云平台已经运营了两年,在我们运营初期就已经有了摩天大楼、胡莱三国、家园保卫战等等这样的日活跃用户上千万的用户,实际上我们的平台是接受了海量流量和用户的考量的,目前看我们有这样一些数据,比如说同时在线10万以上的应用35款,所以我们在运营海量的应用方面,是有非常好的经验的。

 

  同时我们也知道小的开发商,他更看中的是成本,甚至说有些开发商他一下子做十几款应用,并不一定每一款应用都能火,它也是在不停地撒网去尝试,他一下子做十几款应用,那每一款应用的成本到底是多少钱呢?

 

  在腾讯的云平台上,我们可以做到8毛钱一天的成本,就是你花8毛钱就可以运营一款游戏了,随着你的游戏用户增长,我们的平台能够很自然地帮你去做,包括刚才讲的上千万日活跃的规模。

 

  我们在移动领域,腾讯云今年聚焦在移动领域,在移动领域我们会主打一些有特点的移动领域的服务,包括我刚才讲移动网络加速,就是保证你同省同网接入。第二点就是说有一些像现在看到的网游上有很多类似于DNF的玩儿法,但是CF这种玩儿法可能还不多,因为这种应用其实还是需要用户跟服务器端有更快的响应速度,特别是对战类的游戏,我们会做一个点对点通讯的方案,如果大家有兴趣做中国的第一款CF应用的话,我相信这个技术对你会有很大的帮助。腾讯我们知道最重要的两款游戏,DNF和CF都是收入非常高的应用。

 

  我们也有一套非常完整的,跟刚才TalkingData的CEO讲的类似的平台,这个平台其实已经在帮助腾讯自身游戏的运营,和帮助开放平台上游戏运营做了两年,我们的分析会更深入、更具体,我们有很多的模型给到大家,很多的手段给到大家。

 

  大家也知道我们拿韩国的游戏到中国来运营,其实在收入上能够做到这么高,很重要的一个原因就是我们有很多当中的不传之秘,我们的云数据服务平台就给到大家,就把这儿秘密分享给大家。

 

  QQ帐号分享是接触海量用户的很核心的手段,在这里面我也想讲,除了你去砸硬广,靠2到5块钱一个CPA的方式获取一个用户,在我们的开放平台上,有一个免费获取用户的非常好的手段。就是让用户去互动,让用户去邀请、分享、PK,当用户跟另外一个用户PK的时候,比如说我昨天跟唱吧的老总陈华在聊的时候,我们也跟他建议说,你能不能做一个唱歌PK的体验,PK的这种社交信息我们会直接把它放到QQ里面去,QQ就是一个非常强的拉动。

 

  我们也有一整套的运营体系,包括认证空间,这个也是一个非常重要的渠道,就是除了你的应用里面,你可以去激发用户互相之间进行社交化的推广,获得免费的用户,你还可以在空间里面建立一个认证空间,也是有效的应用拓展的渠道。甚至说现在的认证空间是跟微信打通的,特别是是在O2O这个领域,在认证空间注册跟微信扫二维码的体系,已经变成打通的体系。

 

  在变现渠道上,我想重点讲一下我们的社交广告,我们现在在PC端做了一些尝试,把社交广告开到应用上面去,我们发现效果是非常好的,具体的数字我还不好说,但是我们可以看到,一个10万DAU的用户,通过我们的社交广告渠道,是可以获得相当丰厚的收益,是完全可以养得起10到20人的反对,这个我们相信在移动领域里面也是一个很强的盈利方式。

 

  在移动领域我们大家知道广告最大的瓶颈是广告主的数量,广告主的数量核心问题是说,你点了这个广告之后不能形成成交,在移动上面能够成交的这些商家、商铺还是不够多的。我之前也跟一些做应用中心的老板们去沟通,他们也强调在移动的应用中心的市场里面,这些应用他们所能打的广告,其实是别的应用广告为主,就是游戏和游戏之间去互相做调查推广为主,这个盘子就是那么大,总是要引外部的非移动应用开发商的盘子进来,腾讯有两个重要的法宝,一个就是我刚才讲的认证空间,什么意思呢?就是我们有很多的品牌广告主,电商广告主,他是愿意花钱买粉丝的,所以他愿意在你的移动应用里打一个广告,这个广告引导到我们移动端的认证空间然后加粉,这就形成了闭环。还有一个是我们在移动电商这一侧,其实是有很多的积累的,腾讯也有移动电商,我们的O2O做得也很好,所以我们在移动领域里面是有比较充足的广告主的。

 

  现在我不知道大家去接触其他的平台广告主的数量,你们每天能选的广告的量是在几十个到上百个这样的规模,如果你到了腾讯的话,可能就是上千个甚至上万个广告这样的规模。

 

  在这种规模下,我们也可以做更好的优化,特别是腾讯是非常了解我们的用户的,我们知道哪些用户是有小孩儿的,那些用户是新婚的,哪些用户是用iphone,我们举一个简单的例子,我们现在每天的上传照片数,可能都有几千万到上亿张了,在腾讯的整个平台里面,这60%的照片会告诉我,这个用户用的相机是什么相机,用的手机是什么手机,我可以清楚地看到我们的用户群里面有多少是iphone用户,我们将来就会出一个定向条件就是iphone用户的条件,或者说高端安卓用户的定向条件,这个定向条件一方面对于游戏开发商用广告渠道去引用户是高效的,同时对品牌广告主他也愿意出更高的CPC、更高的价格来买你的广告。

 

  我分享的内容就到这儿了,谢谢大家。

 

 

 

 

 

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